既视感满满
不过好在,随即开始的游戏打消了我“跟风作”的成见。
The Almost Gone的每个画面,都只有一个悬浮半空的房间,空间延展性只能通过旋转视角达成,如果方向感和记忆利不佳的话,很容易兜兜转转回到原点,游戏探索体验会让玩家自觉“围困”这一主题无时不在。
而根据官方释出的视频和第一章demo体验来看,每个章节的配色都风格迥异,章节内的配色都非常默契地属于同一色系,但视觉舒适度极高并不是它的唯一初衷:重要的是,你必须非常仔细,才能从这精美的装潢里找到可疑的部件并串联线索。
如果你是因为颜值爱上这款游戏,就必然不断的体会到创作者的小心机:这种看上去温柔清新的风格,也很好的烘托和把控了氛围的变化。——在试玩流程中,游戏特别安排了两次突如其来的场景主色调变化,也算是关卡推进冲突的重要组成部分。不得不说猛的变化确实有被吓到,特别是配上BGM。但在冷颤过后,还是努力说服自己这样的合理性……不论如何,在画面方面The Almost Gone确实并没有停留在模仿敷衍的层面,而是很好的把控了节奏和玩家心理,有了自己的独特设计。
突如其来的场景变化让玩家对门后的恐惧变得非常感同身受
2.小而美的诱饵之后,悬念留白将游戏扩容一倍
平素无聊的人大概会觉得这个游戏太过“基础”,毕竟游戏除了开头告诉你梦中醒来物是人非之外,几乎没什么其他信息能够补充世界观和剧情线。要不是凭借画面上的惊喜好感加分,很难支撑着人去深入了解。
但这其实是一个细思极恐的游戏。和温馨明亮的色调想相反,游戏从一开始的黑色漩涡到房间里的回闪记忆,都暗示着压抑的喘息和深埋的故事——大概只有十分之一是露出的,剩下的都需要你去触发和想象。
虽然游戏的基本玩法上比较传统:玩家通过检索房间内的物件,进行联想和调查,上手门槛并不高;但游戏存在诸多似乎是喃喃自语的”干扰项“,很多物品会触发主角的记忆,他们并不与推进关卡直接相关,但却能诱发你对整个破碎故事的重建和回溯:嚯,原来是这样。
在最初的环境里的提示,有且仅有这一次
同样,游戏似乎也并不想在谜题上过多的去“折磨”玩家——与一般立体房间解密不同,每个房间内的谜题不算复杂烧脑,没有像《未上锁的房间》那样精巧机械式的设定,需要你带着显微镜玩游戏,也没有涉及游戏玩家知识储备的谜题填充,但更多的考验在于你对不同房间场景的思考:你该如何前往地下室?梦境中的家的构造是什么样的?这个房间更像是用来做什么的?在解谜的过程中,你会一丝一缕地代入游戏主人公,并设身处地地用尽心力推近剧情。
会怀疑,会恐惧,会压抑,会刺激,看似小而美的游戏,却在努力呈现出更深更远的格局,根据画风变化和剧情深入合理推测,游戏后面的章节隐藏着更深的阴谋,起码在我的世界里,这个游戏已经超出了我原先的估计。
3.冰山之下,超现实里的海量细节
相比起不算太难的谜题,游戏制造的大量“干扰项”倒是更加耐人寻味——除了找到房间解锁道具相关的关键物品外,场景中散落了大量的与解密无关的物品,但每当你选取它们时,你都能看到“我”对每一件物品发出的感慨和评述,而这些碎片式的、呓语般的叙述恰恰是故事撰写者Joost Vand ecastele。这位获奖作家的杰作。
虽然这些叙事内容零散而破碎,你不得不承认,这种零碎的信息确实符合探索者的心境也情绪,而喃喃自语里的信息量,也确实完整而多面的提供了一个清晰的背景。在一章故事里的寥寥数语中,我们能够看到冲突蔓延的情绪。
物品说明中的信息填补了“背景叙述”的空白和单调
而在文本外,游戏制作方也通过更多激进的艺术表现来传达文字背后的情绪和力量。与谜题的难度成对比的是每个谜题的“包装”复杂程度。除了借助对立体空间的使用来隐藏谜题外,制作者用了一种超现实的方式来大张旗鼓的提示玩家问题的所在:被锁住的冰箱发出狂风在内部撞击的声响、闪着雪花屏的电视机随着标识有wedding的录像带放入而突然碎裂……而这些闹出巨大响动的物件本身有富含着大量的细节,让你能非常直观的感受其中蕴含的含义。让文字所描述的东西更加饱满。
The Almost Gone虽然还没有具体给我展示那个“最终让你战栗但又宽慰的真相”。但是这部作品特立独行的艺术风格和独特的叙事风格已经初露锋芒。沉浸式的游戏体验和演绎上的艺术性,都将会将玩家带入“indie中的indie”:这是一款体量不大的独立游戏,这属于解谜这样的小众圈层,干净到吊诡,温暖与反差,悬而未决又让人享受。
6月25日,他们将在Steam正式上线完整版的游戏,后面几章的故事,敬请期待。
2024-10-03
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